Dienstag, 24. Februar 2015

Der andere Weg: Über kreative Lösungen im Rollenspiel

Jeder wird bestätigen, dass es beim Rollenspiel um Kreativität geht. Bei jeder Herausforderung muss der Spieler im Rahmen der Regeln eine Lösung finden. Und dabei können manchmal unerwartet Lösungen hervortreten: teilweise sehr dumme, teilweise geniale und teilweise so überraschende, dass sie den Spielleiter sprachlos lassen. Oft sind solche innovativen Ideen harmlos, aber manchmal könnne sie auch unerwartete negative Folgen für die Gruppe und das Abenteuer haben. Hier möchte ich diskutieren was solche Lösungen für das Spiel bedeuten können und wie man am besten damit umgeht.

Beispiel 1: Der Druide, der I-AH machte

Dieses Beispiel stammt aus einer alten Spielrunde. Damals verfolgten wir einen wahnsinnig gewordenen Druiden. Wir wussten nichts über seine Motive, wir wussten nur, dass er gefährlich ist. Schlielßich haben wir ihn in einer Höhle in der Wildnis stellen können. Der Kampf begann. Damals spielte ich einen Barden und dachte mir: "Hmm, ein Druide. Ein Zauberwirker! Er sollte keine Zauber wirken können!" Zufällig war der Barde der erste in der Initiative und wirkte den schönen Zauber: Geräusche formen Immer wenn der Druide darauf ein Geräusch von sich geben wollte brachte er nur ein lang gezogenes I-AH von sich. Zaubern mit vokalen Komponenten war somit nicht mehr möglich für ihn. Die Kämpfer stürmten los und töteten den Druiden ohne Probleme.

Hier geht es nicht darum, dass der Kampf durch den kleinen Trick zu einfach geworden ist und was man als Spielleiter tun kann um den Schwierigkeitsgrad auszugleichen. Immerhin soll eine strategisch gute Entscheidung nicht bestraft werden. Das Problem was ich betrachten möchte ist das der Story. Da der Druide kein Wort mit uns gewechselt hatte konnte wir auch nie erfahren, was ihn inspiriert hat zu seinem Handeln. Selbst wenn er rufen wollte: "Ich gebe auf!" hätten wir das nicht gehört. Natürlich waren wir alle glücklich darüber eine potentiel gefährliche Begegnung ohne Opfer überstanden zu haben, aber danach fehlte irgendwas um das Abenteuer zu einem erfülltem Ende zu bringen.

In dem Beispiel war das nicht tragisch, aber wenn die Begegnung mit den Druiden nicht das Ende des Abenteuers gewesen wäre, sondern nur ein Zwischenschritt, bei dem wir von dem Druiden notwendige Informationen erhalten hätten müssen, dann wären wir in einer Sackgasse gelandet aus der der Spielleiter uns hätte heraus helfen müssen. Bei dem Druiden gäbe es sicher eine elegante Möglichkeit: "Beim durchsuchen der Höhle findet ihr unter Laub begraben eine Steintafel. Auf dieser Tafel hat der Druide sein Vermächtnis eingemeißelt." Man kann sicher zahlreiche Beispiele konstruieren und jedem Beispiel einen oder mehrere solcher Fail-Safes geben, inklusive Fail-Safes für die Fail-Safes, aber je kreativer die Spieler und je fantastischer die Situation desto schwieriger wird es einen solchen Fail-Safe motiviert darzustellen - nicht jeder Bösewicht trägt einen Notizzettel mit seinen Geheimnissen bei sich.

Als Spielleiter hilft es darüber nachzudenken, was man von seinen Spielern erwarten kann. Man kennt die Spieler, wie sie denken und was für Ideen sie haben. Wenn man diese Betrachtung ganz offen angeht kommt man auf eine Reihe an Möglichkeiten, die die eigene Gruppe begehen kann. Diese sollte man einplannen. Tritt dann trotzdem eine Situation auf, bei der man als Spielleiter überrumpelt wird und Probleme hat die Story schlüssig fortzuführen, dann hilft es oft sich von den Spielern eine kurze Pause zu erbitten - eine Lösung unter Druck zu improvisieren ist weniger gut, als wenn man seine Lösungen und deren Folgen einmal in Ruhe durchdenken kann. Das hilft jedenfalls um die Handlung nicht mit zu ungeschickten Rettungsversuchen ihrer Spannung oder Glaubhaftigkeit zu rauben.

Beispiel 2: Der Barde, der den Kampf vermied

In diesem Beispiel geht es wiedereinmal um den Barden. Wir waren als Gruppe auf einem Volksfest und jeder hatte seine Geschichten, die er anspielen konnte. Der Barde machte sich mit einer Schauspielgruppe vertraut und baute eine Bindung zu den NSCs auf - er durfte sogar mit ihnen auf dem Fest auftreten. Das Fest ging vorbei und alles schien gut. Doch dann wurde eine Prinzessin entführt und es stellte sich heraus, dass die Schauspieler darinnen involviert waren. Also setzten wir der Gruppe nach und es kam zu einer Begegnung. Doch der Barde hatte eine Beziehung zu den NSCs aufgebaut und so zwang er alle erstmal zur Diskussion. Die Schauspieler liesen sich überreden und auch die Spieler waren bereit sich auf etwas anderes als einen Kampf einzulassen. Schließlich waren wir einig, so das sogar der rechtschaffende grummelige Zwerg zufrieden war. Die Schauspieler offenbarten alles was sie wussten - sie waren nur angeheuert um die Entführung vorzubereiten - und gaben uns sogar zur Buße einen ansehnlichen Teil ihrer Einnahmen.

Zufrieden zogen wir weiter und freuten uns, dass wir tatsächlich gut gehandelt hatten und nicht nach unserem Massenmord-Schema vorgingen. Doch dann machte der Spielleiter einen Fehler. Er erzählte uns welche Schätze unsere Charaktere von den Schauspielern hätten plündern können - unter anderem genau der eine Gegenstand, den einer unserer Charaktere schon seit Ewigkeiten sucht. Und aufeinmal war die gute Stimmung getrübt. Gleichzeitig wurde es den Spielern auch klar, dass sie keine EP bekommen hatten und plötzlich erschein der so mühsam erspielte Erfolg eher wie eine Niederlage.

Das Problem an der Situation geht dabei auf eine grundlegende Schwäche im klassischen Pen&Paper-Rollenspiel im DnD-Stil zurück. Belohnt wird ausschließlich das Metzeln durch EP und erplünderte Schätze. Wenn man als Meister der Philosophie der Grundregelwerke folgt, dann zwingt man die Spieler praktisch dazu alles zu ermorden was ihnen begegnet und kreative Lösungen werden ausgeschlossen. Als Meister kann man darauf aber sehr leicht reagieren. EP kann man für alles geben was angemessen erscheint. In der obigen Situation wäre es beispielsweise angebracht den Charakteren die (beinahe) vollen EP zu geben. Die Nicht-Kampf-Lösung wird ja nicht der Regelfall, weshalb die absurde Situation eines Kämpfers, der nie kämpft aber stetig besser wird, eher nicht auftritt - und wenn ist diese kleine Unstimmigkeit verkraftbar, wenn dadurch das Rollenspiel berreichert wird. Mit den Schätzen ist es etwas schwieriger. Zu erst sollte man den Spielern nicht erklären was ihnen alles entgangen ist, weil sie sich für das eine oder andere entschieden haben - es sei den es ist offensichtlich. Zum anderen wenn man den Spielern unbedingt etwas besonders zuschieben will und es gelingt nicht, dann kann man nach Alternativen suchen. So kann ein magischer Gegenstand auch bei dem nächsten Gegner zu finden sein - wenn es nicht vollständig abwegig ist. Oder der Troll von nebenan hat mal einen Magier erschlagen und ihn zusammen mit allen seinen Schätzen in seiner Höhle gebunkert, auch wenn er nichts damit anfangen kann. Oder der Magier aus der nächsten Stadt hat zuviele magische Gegenstände gefertigt und muss seine überschüßige Ware nun schnell abverkaufen. Klar können solche Alternative teilweise ungeschickt und unpassend wirken, aber wenn die Spieler dafür entsprechend belohnt werden, dann werden sie sich nicht beschweren.