Mittwoch, 27. November 2013

Nippes (4): Golem Arcana und Jordan Weisman Interview

Ich bin letztens über dieses Interview gestolpert.

Jordan Weisman präsentiert darin seine Vision vom digitalen Tabletop spielen. Vieles was er darinnen sagt ist intuitive richtig und für Rollenspieler selbstverständlich. Trotzdem schön zu sehen wie soetwas auf Mainstream-Nachrichten-Medien reflektiert wird. Hierbei ein Lob an den Spiegel Online Autor, der erfolgreich versucht hat spezielle Informationen kompakt und verständlich darzustellen - man merkt dass der Autor Spiel-erfahren ist.

http://golemarcana.com/game/Besondere Beachtung findet in dem Artikel die aktuelle Kickstarter Kampagne von Jordan Weismann: Golem Arcana. Es ist zwar kein klassisches Rollenspiel, sondern eher ein Tabletop-Taktik Spiel, aber es zeigt die technischen Möglichkeiten die Tablets haben könnten beim Spiel - mehr als nur schnöde Nachschlagewerke für Regeln zu seien. Sicherlich kann man es auch darauf anpassen bzw. wird es weitereführende Produkte geben, wenn es erstmal funktioniert. Zusammen mit dem Spiel soll auch ein umfassender Online-Service (Speicherstände, Zusatzinfos, Material) und vielen Möglichkeiten um Zusatzinhalte zu erstehen kommen. Also eine fest eingebaute Möglichkeit damit zusätzlichen Gewinn zu generieren. Natürlich ist alles eine Frage wie es am Ende umgesetzt wird, aber ich bevorzuge es doch wenn man mir ein Produkt verkauft, anstatt einer Möglichkeit noch mehr Produkte zu kaufen.

Als kleine Randnotiz möchte ich anmerken, dass ich es schade finde, dass Crowdfunding immer häufiger von Projekten beansprucht wird, die auch locker ohne Crowd zurecht kämen. Ein gutes Konzept, ein Geschäftsmodell, ein bekannter Name, Erfahrung in der Branche, gut vernetzt... ist auch Interresant für reguläre Investoren. Meiner Ansicht nach ist Weisman für Golem Arcana nicht auf Crowdfunding angewiesen und nimmt so tatsächlichen Nischenprodukten und Ideen die Unterstützer und das Publikum weg. Ein solches Projekt ist also nicht auf die Spenden der Crowd angewiesen, aber eine Crowdfunding-Kampagne generiert viel mehr öffentliches Interesse und Hype - und führt im besten fall zu einer Erwähnung in den Medien. Damit kann sie als Werbung gesehen werden, für die man nichts bezahlen muss - die stattdessen sogar Einkünfte generiert.

Dienstag, 19. November 2013

Ein Abenteuer: Der Winter am Pitz-Rüh

Der Winter am Pitz Rüh ist ein Abenteuer wozu ich die Idee hatte beim ziellosen Blättern durch das Pathfinder-Regelwerk (oder vielleicht schon viel früher beim Lesen des DnD 3.5 Regelwerks). Die Ebenen sind ein elementare Teil des Pathfinder-Universums - als Quelle von Elementarkräften, Rückzugsorten von Göttern und Dämonen und schlicht als Referenz in vielen Zaubern gegeben (Woher kommt ein beschworener Mephit?). Jedoch im alltäglichen Abenteuern tauchen diese omnipräsenten Ebenen niemals auf. So hat sich bei mir der Wunsch gebildet mal eine Ebene zu bespielen. Daraus wuchs das Abenteuer: Der Winter am Pitz Rüh.
Ihr erreicht Parüh gegen Abend eines langen und anstrengend Tages, an dem ihr vom Tal in das Dorf hinaufgestiegen sind. Während unten die Wiesen zu blühen beginnen, sind die Höhenlagen noch massiv mit Schnee bedeckt. Die Bergpfade sind dicht bedeckt mit Schnee, wodurch der Anstieg zu einer Belastung für die Reisenden und Hägars Maultiere wurde.
 

Ihr habt die Baumgrenze passiert und die schneebedeckten Felder in der Höhenlage erreicht, als ihr schwach im Grau des Schnees das Dorf Parüh ausmachen könnt. Es brennt kaum Licht, nur aus wenigen Schornsteinen steigt schwarzer Rauch empor. Hägar kennt das kleine Dorf und führt euch direkt in das einzige Gasthaus: Zur Kuhglocke.

Das Gasthaus ist eine hölzerne Berghütte, Jagdtrophäen und Landschafts-Malereien hängen an den Wänden, der Geruch von Tabak, Suppe und Käsespeisen hängt in der Luft. Es ist wollig warm und eine leise melancholische Flötenmelodie erklingt. An fast allen Tischen sitzen Einheimische und unterhalten sich gediegen. Sobald ihr eintretet kommt ein dicker Mensch mit Vollbart auf euch zu und begrüßt euch freundlich.
Eine kleine Gruppe an recht unerfahrenen Abenteurern (Level 4 bis 5) begibt sich in eine andere Ebene um ein Bergdorf und womöglich eine ganze Region und die Grenzen zwischen den Ebenen zu schützen. Die Helden betreten die Elementarebene der Luft und begegnen mächtigen Elementaren, einem wiederspenstigen Magier-Mephiten mit Eisgolems und einem Eislindwurm. Eis ist das grundlegende Thema dieser Kampagne und da alle Eiskräfte der Elementarebene der Luft entspringen ist dies somit auch der richtige Ort - wobei nicht die gesamte Ebene durch Eis geprägt ist, sondern nur der Teil den die Helden betreten (Ebenen sind keine homogenen Gebilde, sondern enthalten alle Ausprägungen ihrer zugrundeliegenden Kraft).

Nun sind die Ebenen Orte wo selbst hochgerüstete Stufe 20 Helden um ihr Leben fürchten müssen, weshalb die Helden dort Herausforderungen haben werden, die sie nicht durch stumpfen Kampf überwinden können. Ich finde daraus ergibt sich eine sehr spannende Situation, weil die Spieler sehr vorsichtig sein müssen und sehr genau überlegen und planen müssen. Und schließlich in so einer gefährlichen Situation dadurch etwas wichtiges zu Erreichen ist schon ein eigenens Erfolgserlebniss.

Zusätzlich hab ich in dem Abenteuer ein paar optionale Regeln, magische Gegenstände und Zauber beschrieben, die nützlich sein könnten, wenn man Helden regelmäßig auf Reisen in andere Ebenen führen möchte.

Gespür für Ebenen

Gespür für Ebenen ist eine außergewöhnliche Fähigkeit, die bewirkt, dass ein Charakter die subtilen Zeichen, die der Aufenthalt in einer anderen Ebene auf seine Physiologie hat deuten kann. Diese Fähigkeit wird durch Exposition und Studium erlernt und verfeinert und gilt als immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Die Wirkung entfaltet sich sobald der Charakter ein paar Minuten auf einer anderen Ebene war, bzw. augenblicklich wenn er sich darauf konzentriert.


Gespür für Ebenen, einfaches: Der Charakter war schon einmal auf einer anderen Ebene als seiner Heimatebene. Er kann dadurch subtilen Signale seines Körper, die durch den Aufenthalt in einer anderen Ebene hervorgerufen werden deuten. Er weiß automatisch, dass er sich auf einer anderen Ebene befindet.

Titel-Beschreibung
Titel: Der Winter am Pitz-Rüh
Art: Abenteuer
System: Pathfinder
Anwendung: Abenteuer für eine Gruppe von 4-5 Spielern (Level 4-5)
Autor: Christian Beck
Illustrationen: Christian Beck
Werk-ID: AP0001D
Das Abenteuer wurde probegespielt mit Jonas (Barde), Linnit (Waldläufer), Hauke (Palladin), Matthis (Barbar), Shorty (Magier/Illusionist) und mir als Spielleiter. Tatsächlich war ich überrascht, wie gut diese doch recht unberechenbare Spielergruppe den vorgesehenen Plot gefolgt ist. Außer ein paar rebellischen Momenten gegen einen schwierigen Nichtspieler-Charakter haben alle die Stimmung die ich erzeugen wollte aufgenommen und entsprechend ausgespielt. Allerdings habe ich im Anschluss daran zwei Begegnungen vom Schwierigkeitsgrad und eine Regel anpassen müssen, damit das Abenteur etwas flüssiger läuft.

Ich hab das Abenteuer veröffentlicht bei DriveThruRPG, wo es für 3€ gekauft werden kann. Neuer Preis: 2€
http://rpg.drivethrustuff.com/product/121949/Ein-Winter-am-Pitz-R%C3%BCh

Freitag, 15. November 2013

Abenteuer (1): Within Death's Gaze

Auf DriveThruRPG findet man hin und wieder ein kostenloses Abenteuer. Within Death's Gaze von Blackbyrne Publishing ist so eines. Es ist ein kleines Mini-Abenteuer für vier bis sechs Charaktere auf Level 5. Das Abenteuer ist erhältlich für Pathfinder und Dungeons and Dragons 4. Edition.

Die Story ist recht generisch: Ein kleines Dorf, Helden aus der Durchreise kehren ein in der Herberge und dann werden sie nachts von den nicht so normalen Dorfbewohnern angegriffen. Tatsächlich sind alle Dorfbewohner Vampir-Sprößlinge einer bösen Obervampirin: Shiola. Alle bis auf einen, den Gastwirt, dessen Augabe es ist die Helden zum Übernachten zu nötigen. Insgesamt hat das Abenteuer nicht viel Rollenspiel-Potential - der einzige Dialog-Partner ist der Wirt, für eine Szene. Denn kaum sind die Helden angekommen und beginnen zu rasten starten auch schon zwei harte Kämpfe. Der erste Kampf ist gegen den Wirt mit sechs Vampir-Zöglingen und der zweite gegen Shiola selber.

Was mich an dem Abenteuer stört ist, dass es kaum Rollenspiel zulässt. Die Motive Shiolas bleiben unerkundbar, so dass die Spieler annehmen müssen, dass sie schlicht eine sehr schnöde Vampirin ist. Ihr eigentlicher Hintergrund und ihre Motive sind zwar nicht besonders tiefgründig, aber es gibt für die Spieler praktisch keine Möglichkeit diese zu ergründen. Man merkt, dass der Autor Shiola als Antagonisten sehr schätzt (er weist regelmäßig darauf hin, dass man sie als wiederkehrenden Bösewicht verwenden kann), leider fehlt es an einem Grund, warum die Helden sich intensiver mit ihr auseinander setzen sollten.

Sehr gut gefällt mir dagegen, dass im Anhang an das Abenteuer eine umfangreiche Kartensammlung zu finden ist, die praktisch jede Kampfoption abdeckt. Die Karten sind zwar nicht besonders hochqualitativ, aber handwerklich solide gestaltet. Auch die Zeichnungen sind ordentlich und unterstützen die Erzählung.

Meiner Einschätzung nach kann man das Abenteuer innerhalb von zwei Stunden oder weniger durchspielen, aber ich hab es noch nicht gespielt oder gemeistert. Sollte es sich ergeben, dass mehrere Leute bei mir sind und nicht wissen was sie machen sollen, dann werd ich das Abenteuer rausholen. Aber ich werde nicht versuchen nur für dieses Abenteure einen Spieleabend zu organisieren.

Zusammenfassung:
  • Gelegenheitsabenteuer
  • Kampflastig
  • Kein Rollenspiel

Mittwoch, 13. November 2013

Über DriveThruRPG

Den allermeisten Spielern sollten die Online-Shops von DriveThruStuff wohl bekannt sein. Zu den Shops gehören DriveThruRPG, RPGNow, DriveThruComics, DriveThruFicition, DriveThruCards und WargameVault - vielleicht sind es sogar noch mehr.

Die erste große Leistung von DriveThruStuff ist, dass sie eine große Anzahl an Rollenspiel-Material von namhaften Verlegern und Vertretern aller Genres in rein digitaler Form haben. Viele längst vergriffene Regelwerke, Abenteur und sonstige Bücher kann man dort zu fairen Preisen als Digitale Kopie (mit Wasserzeichen, kein DRM) erwerben. Wer einmal nach alten und selteneren Vampire Maskerade Büchern auf EBay gesucht hat, weis wie absurd hoch teilweise die Preise werden können. Da ist eine digitale Kopie eine sehr passable Alternative, vorallem da DriveThru und deren Partner auch für viele Werke Print-on-Demand anbieten, so dass man auf seine eigene Hardcover Version nicht verzichten muss.

Desweiteren hat DriveThru den Vorteil, dass das Distributionssystem komplett digital ist, womit theoretischer Weise alle möglichen digitalen Inhalte darüber vertrieben werden können. DriveThru ermutigt auch Publisher auf ihrer Seite Bilder (etwa Zeichnungen oder Karten), Videos, Musik oder Programme mit Rollenspiel Bezug zu vertreiben. Dies wir aber weniger oft in Anspruch genommen, womit DriveThru haupsächlich ein Vertriebssystem für klassische Print-Medie bleibt.

Eine weitere interresante Seite der Shops ist, dass viele Autoren quasi im Selbstverlag ihre Werke dort anbieten können. Es haben sich auch schon Kleinstverlage gebildet, die sich auf die DriveThru Umgebung spezialisiert haben. Vieles was man da findet würde man somit normalerweise nirgendwo anders finden. Um ehrlich zu sein ist vieles davon Quatsch. Es gibt zahlreiche fehlgeschlagene Rollenspielsystem-Versuche, klobige Karten oder nur skizzenhaft formulierte Abenteuer. Trotzdem findet man öfters auch sehr gute Einzelwerke oder Werkserien, die man durchaus beachten sollte.

Es lohnt sich also dort mal reinzuschauen und durch die zahlreichen Angebote zu schauen. Und hin und wieder gibt es auch einige gute Werke zu besonders guten Preisen oder gar umsonst. Ich werde jedenfalls hier hin und wieder ein paar Funde aus dem Angebot vorstellen und kommentieren.

Nippes (3): Ctrl+Alt+Del Rollenspielcomic beendet

Der Autor von Ctr+Alt+Del hat vor kurzen ein amüsantes Intemezzo geliefert, indem er seinen üblichen kurz pointierten Comic-Stil einmal beiseite gelassen hat und eine illustrierten Erzählung eines Rollenspielabends produziert hat. Die gesamte Erzählung wurde über drei Wochen mit fast täglichen Updates gestreckt. Jedes Update hat ungefähr den Umfang einer gewöhnlichen Buchseite und war mal mehr oder weniger textlastig/illustriert. Tim Buckley hat dieses Format ausprobiert und für einen ersten Versuch ziemlich ordentlich ausgeführt.

Die Geschichte beschreibt die Erlebnisse von vier sehr prototypischen Spielercharakteren: einem Kleriker, einem Barbaren, einem Schurken und einem Magier. Die Story hat zwar einen großen Twist (ich sag nicht welchen) ist aber an sich nicht sehr originel. Muss sie aber auch nicht sein, da die unterhaltsamen Charaktere, die beinahe so in fast jeder Spielrunde vorkommen können, gelungen miteinander interagieren. So ist die ganze Sache doch recht lesenswert und der Versuch kann als erfolgreich gelten.