Donnerstag, 17. Oktober 2013

Savage Worlds - Ein Quick and Dirty Regelwerk

Vor einigen Monaten erzählte mir Jemand zum ersten Mal von Savage Worlds - einem neuen Rollenspielsystem, welches schnell, dramatisch und einfach sein soll. Da dieser Jemand auch gleich eine Kampagne dazu entwerfen und meistern wollte dachte ich, dass ich diesem neuen System (eingentlich ist es nicht sooo neu, da es schon 2009 in deutsch veröffentlicht wurde) eine Chance geben sollte. Mittlerweile haben wir einiges gespielt in dem System und gelungene Abenteuer erlebt. Leider haben zwei der Stammspieler der Gruppe Lübeck zu Studienzwecken verlassen und damit ist dieses Spiel ersteinmal auf unbestimmte Zeit beendet. Trotzdem möchte ich meine Eindrücke von dem Regelwerk und unseren Abenteuern schildern.

Eine Kurzversion des Basisregelwerks gibt es kostenlos zum Download auf der Homepage. Das eigentliche Regelwerk ist ein wenig umfangreicher, aber in dem kostenlosen Sample sind alle grundlegenden Regeln enthalten und man könnte allein damit spielen.


Es gibt kein Setting für Savage Worlds, es soll für alles passen was es man sich ausdenken kann. Es werden ein paar Rassen und Prototypen vorgeschlagen, aber schließlich kann man mit dem System fast alles erstellen und in jede Umgebung setzen. Das Regelwerk deckt Ausrüstung aus prähistorischen Zeiten bis zu Science-Fiction Settings ab. Es gibt Rüstungen, Waffen und Fahrzeuge für alle Gelegenheiten (ja sogar Panzer, Luftschiffe und U-Boote). Eine große Lücke ist, dass es zwar magische Kräfte gibt aber keine magischen Gegenstände oder Reliquien. Da das Regelwerk sehr unspezifisch ist fehlt inhaltliche Tiefe, die durch den Meister geliefert werden muss.

Die Hersteller behaupten, dass das Savage Worlds sehr einfach sei um Spielern ein schnelles unkompliziertes Erlebniss zu bereiten. Außerdem sollen Spieler keine Angst vor spektakuläre Aktionen haben. Und weiterhin sollen Kämpfe mit großen Mengen an Gegnern und Verbündeten besonders einfach umzusetzen sein.

Tatsächlich ist das Spielsystem sehr einfach. Der Charakter besteht aus wenigen Grundwerten, Basisfertigkeiten, einer sehr kleinen Menge an besonderen Fähigkeiten und optionalen Charaktereigenschaften und Schwächen. Trotzdem lässt sich eine weite Menge an verschiedenen Charaktertypen realisieren. Einen neuen Charakter zu erstellen dauert nur 5 Minuten, wenn man einmal die Regeln verstanden hat. Die Kampfregeln sind zwar sehr reduziert (es gibt nur eine Fertigkeit zum Kämpfen: Kämpfen, Schaden wird nicht durch Trefferpunkte zählen geregelt sondern durch eine feste Anzahl an Verletzungen, Bewegungs- und Deckungsregeln gibt es kaum) und doch fühlen sich Kämpfe in Savage Worlds so behäbig an wie in jedem anderen System. Es sind eine Reihe an Würfen nötig um Treffer und Erfolg zu bestimmen und die Art wie Erfolge auf den Würfeln gezählt werden macht es auch nicht gerade fixer.

Um Spieler zu mehr spektakulären Aktionen zu motivieren erhalten Spieler (im Gegensatz zu einfachen NSCs) sogenannte Bennie, mit denen sie fehlgeschlagene Würfe wiederholen können. Für jede Spielsitzung gibt es normalerweise drei Bennie. Was ich bei uns oft beobachtet habe ist, dass diese Bennies aufbewahrt wurden um Schaden abzuwenden bzw. gefährlichen Situationen aus dem Weg zu gehen. Damit wurden die Bennies für uns eher soetwas wie eine Versicherung gegen Würfelpech. Das ist auch nicht schlecht, nur halt nicht ganz was eigentlich beabsichtig war.

Die größte Stärke gegenüber anderen Systeme soll sein, dass man ohne große Kompromisse schnell Kämpfe mit zahlreichen Gegnern und Verbündeten erstellen und ausführen kann. Tatsächlich sind die meisten NSCs degenereierte Versionen normaler Charaktere, die schon beim ersten Schlag tot zusammenbrechen. Es ist ein wenig unterhaltsam wenn ein gut gerüsteter Kämpfer in eine Menge von Gegnern reinrennt und mit jedem Schlag einen fällt. Zusätzlich gibt es Wildcard Gegner (NSCs die mit den selben Regeln erstellt wurd wie die Spieler Charaktere) die den Spielern auf Augenhöhe begegnen. Wir hatten ein paar derartige Kämpfe, doch letzlich waren es doch nur Begegnungen zwischen den Spielern und den Wildcard Gegnern. Die unbedeutenden Gegener sind nebenbei gefallen, teilweise durch physische Angriffe der kampfunfähigsten Charakters. Anfangs hatte ich den Eindruck, dass die Kämpfe spektakulärer wären, wegen der Menge an Akteueren, aber das Gefühl ist recht schnell verflogen und fühlten sich danach schlicht an wie normale Kämpfe: gut geplannt, ausgeführt, und gewonnen. Anerkennend muss man thervorheben, dass diese Massenkämpfe nicht sehr viel länger gedauert haben als gewöhnliche Kämpfe.

Meine Meinung nach ausreichend Spielen ist, dass es gelungen ist und Spass machen kann. Vorallem sind die einfachen Regeln eine Wohltat für Erstspieler, da keiner das Gefühl bekommt überfordert zu sein. Wer allerdings auch mit komplizierteren Regeln arbeiten mag und diese ausreizen mag, der verliert nichts wenn er zu einem komplizierteen System wechselt. Was das System hervorheben soll gegenüber anderen sind die Massenkämpfe, allerdings empfand ich dies nicht als so besonders. Aber man muss dazu sagen, dass wir in der Richtugn wohl nicht alles ausgeschöpft haben.

Zusammenfassend: Ich mochte Savage Worlds spielen, aber ich würde es jetzt nicht unbedingt anderen Systeme vorziehen. Dies liegt aber größtenteils darin, dass es keinen motivierenden Hintergrund gibt. Eine gut geschrieben Kampagne würde sich in Savage Worlds also durchaus lohnen.

In Vorbereitung:
  • Ich werde demnächst ein wenig über unsere Abenteuer in Savage Worlds erzählen
  • Ich lese gerade das Heredium Regelwerk, ist einen Bericht wert
  • Ich möchte das Pathfinder Regelwerk und einige Abentuer beschreiben

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